Casque de réalité virtuelle : les seniors entrent dans le “game”

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Parcours à effectuer, obstacles à franchir. Les solutions immersives enrichissent les tests de mobilité fonctionnelle

femme senior qui utilise la réalité virtuelle pour se déplacer

Créé le 26/10/2018, modifié le 23/03/23

Une gamification qui favorise l’adhésion d’une personne âgée à son projet de soin.

Play et... replay. Équipé d’un casque de réalité virtuelle (VR), le patient se lève de la chaise, parcourt trois mètres, opère un demi-tour et va se rasseoir. Le tout est chronométré et ne doit pas dépasser 20 secondes. Version high tech, la personne vient d’effectuer un exercice on ne peut plus traditionnel de mobilité : le Timed Up and Go (TUG). Un test médical qui cherche à évaluer la fragilité physique et donc le risque de chutes — la principale cause de mortalité chez les plus de 65 ans.

Vers un pronostic numérique

Mais à la différence d’une visite médicale effectuée IRL (“In Real Life” — dans la vie réelle), il est possible avec cette expérience numérique de revoir la “partie” jouée par le patient. Comme on le ferait d’un jeu vidéo, grâce à l’acquisition des données de localisation de son avatar dans les trois dimensions de l’espace. En outre, d’un cabinet de praticien à l’autre, cette consultation virtuelle offre des conditions de test standardisées. De Lille à Brest, Nice ou… Nancy.

C’est précisément en Lorraine que s’est constitué en 2018 un consortium mêlant universitaires, chercheurs, startup et organisme d’action sociale. Soutenu par la Fondation MAIF, le projet s’appuie sur les développements de la technologie VR. L’enjeu : donner aux praticiens un outil facile d’interprétation, pour caractériser le risque de chutes d’un individu. Ce “pronostic numérique” s’inscrit dans une démarche de personnalisation du parcours du patient. Et repose donc avant tout sur son adhésion.

Comme l’impression “d’y être”

Les grands-parents vont-ils se mettre à demander des casques de réalité virtuelle pour Noël ? Contrairement aux idées reçues, la fracture numérique n’est peut-être pas générationnelle. L’équipe scientifique s’est ainsi attachée dans un premier temps à vérifier l’acceptabilité de la solution de VR auprès des seniors. Autour d’une sensation centrale : “Avez-vous l’impression d’y être ?” Pour la qualité de présence dans cet espace en 3D et le réalisme de l’expérience, les scores sont plus élevés chez les anciens interrogés que parmi les jeunes !

Question d’accoutumance ? Chez les personnes âgées, la première immersion dans un univers virtuel va certes réclamer un niveau d’attention — un effort cognitif — plus élevé que dans leur environnement quotidien. Mais, que ce soit pour le champ visuel, les interactions, l’occultation du poids du visiocasque, voire un sentiment de sécurité : les seniors qui ont participé aux tests se sont approprié le dispositif de façon étonnante. Ce qui ouvre une voie dans les efforts de prédiction, d’évaluation et de prévention du risque de chute.


Une tasse (virtuelle) de café

Univers ludique et engageant, la réalité virtuelle multiplie les possibilités de mise en situation. À l’expérience de lever de chaise et de marche, l’équipe lorraine de chercheurs, ingénieurs, médecins et kinésithérapeutes a imaginé d’ajouter des “perturbations”. Autrement dit, agrémenter le déplacement du franchissement d’obstacles au sol — en laissant le choix d’une stratégie de contournement — ou encore l’accomplissement de tâches, comme aller chercher une tasse (virtuelle) de café ou repérer des tableaux sur un mur.

Pour chaque personne âgée testée, quatre familles de données s’agrègent : la mobilité, le franchissement d’obstacles, l’attention et l’amplitude de mouvement. Elles aboutissent à un ”score de capacités fonctionnelles”. Le travail spécifique de datavisualisation permet de le représenter sous la forme d’une toile d’araignée (diagramme de Kiviat). La “faiblesse fonctionnelle” dans l’un ou l’autre des axes est immédiatement mise en valeur. Le praticien dispose ainsi des indicateurs pour personnaliser le parcours du patient.



Principaux intervenants

Pr Philippe Perrin - Laboratoire Développement, Adaptation et Handicap (Université de Lorraine)

Fabien Clanché - Laboratoire DevAH et Faculté des Sciences du Sport - Université de Lorraine 

Date de début / Durée

2018 pour une durée de 24 mois

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